TCG

デッキ紹介:青白リアン

どうも皆様こんにちは。未熟者です。

いやー新弾きちゃいましたね。新弾ワカラナイドラゴン故自分はあまり語れないので今日は所沢ラボ研究員のtimeが組んだ白青リアンを紹介したいと思います。なお、諸事情により僕が使うならこうかなーっていう構築に変えてあるので悪しからず。理論自体は同じです。

以下デッキレシピと雑談。

プレイヤー天王寺飛鳥

スタートリリエル 1

IG
ヘケト 4
ポックス 4
エヴァポ 4
シェアト 4
アヴィオール 4

通常枠
青白リソリン 8
コンフロントオーダー 2
パニッシュメントクロス 2
アリオト 3
風のヴァン 4
魂リアン 4
清廉フィエリテ 4
誇りフィエリテ 2

アリオトはエルブルースに変えても面白いかも。清廉は今弾のメタとして優秀だし、リアンと相性いいし、とっても素晴らしいですよね。
リアンというと黒の力を借りた最速轢き殺しが一番最初に思いつくのですが、あえて青白リソリンを使って運をコントロールしつつ、清廉を守る札を回収するという無駄のなさと環境に対する回答の多さがこのデッキのいいところだと思いますね。
まあまだ練る点は色々ありそうなので、試してみるといいかも?

デッキ紹介:帝竜ビート(綾瀬杯予選オーガ大宮使用デッキ)

皆さん、こんにちは。未熟者です。
今日はオーガ大宮店で行われた綾瀬杯予選に出場してきました。
2-1からのオポ乞食で入賞したので、デッキレシピでも載せておきますね(?)

デッキ 帝竜ビート

プレイヤー各務原あづみ

スタート 
山吹 1

IG
ジャックランタン 4
エヴァポレイション 4
アヴィオール 4
ソリトゥス 2
ウェアヘッジホッグ 2
フィーユはいつも元気だぞっ! 4

通常
クラリセージ 4
菖蒲 2
デュエル 4
花蘇芳 4
ソードリベレイター リゲル 4
デスティニーベイン 4
ドライブピニオン 3
アイヴィーウイング 4


大会は予想通り速攻環境でした。じゃあなんでビッグマナ選択したの?って言われると、負けたくないからでした。
ウィニーミラーになるとどうしてもIG率やライフ内容の強さというどうしようもない部分が敗因になることが多いので、そういう部分をある程度コントロールできるバウンスやベインを採用したかったためこの構築にしました。長引いて負けることも少ないですし…まあイェーガーには負けたんですけど!!(キレ
なんというか、一回戦で暦くんを踏んで負けるのはもはや様式美なのですが、山吹使うタイミングに関するプレミとIGシュペーアでs5のドライブピニオン溶けたっていうのが凄く悔しかったです。次は負けません(決意)二回戦でKMTと当たったのにはビビったけどデスベさん強かった。三回戦はLRで首の皮一枚つながったのでよかったです。正直すみませんでしたw

デッキについて語ることはあまりないですね。
強いて言うならクラリセージ花蘇芳で超最速ベインできるのis GODって感じでしょうか?www
意識するのはアイヴィー、ベイン投げるタイミングと14コスまでどうやってお茶を濁すかっていう部分ですよね。9コス以上なら無理に展開せずに手打ち元気してもいいとは思ってます。4リソ時は1点献上してでもリソブしたいです!!
あと、ファッティはライフ1、2からが勝負なので、気長に戦機を掴むしかないかなあと。山札消費の激しいデッキなのでリフレッシュダメージに注意!!
パターン入れば相手を蹂躙できるのでとても楽しいですよ!!

デッキ紹介:KMT(ESウィニー)

KMTとは、某洞窟で行われたチーム戦で試合経験の不足している後輩のキモト君に握らせるために僕が構築した轢き殺しESウィニーデッキのことです。

プロトタイプをカードゲーム感謝祭の日に試したのですが、感謝祭ランブル5連勝、そのあとのアキバラボ大会で4連勝で優勝、その後決勝の相手とのフリーで2連勝とその日計11連勝したのでこれはイケると思い、研究を続け、今や僕のメインデッキとなりましたw

KMTをデザインする上で僕が考えたのは、

  ゼクスにおける運の要素をある程度コントロールできる構築にすること

  ウィニーとして動く上でいかにして早い段階で試合の流れをこちらにもっていくかということ

大きくこの2点です。

では、肝心のデッキレシピを



スタート 

クイックドロー 1



IG枠 

アヴィオール 4

テクネチウム 4

蘭丸 4

シェアト 4

ミモザ 4



通常枠

トルマリンホーク 4

タイガースアイ 4

アリオト 3

カミカミする万力 4

クイーンカグヤ 2

ストロンチウム 4

オロチ 4

ヒュージーゴーレム 4



以上青231710



…どうでしょうか?なんだこの紙束はwwwとか思われるでしょうか?

でも実はこのデッキはかなり考えて作りました。



構築について

まず、このデッキのコンセプトは早い段階でs135を囲うことでインファイトを仕掛けに行き、相手もその処理に低コストを使わざるを得ず、s46の相手ゼクスが除去の餌になりながらまたこちらはs135に置いてインファイトを仕掛ける、というウィニーです。
このデッキのキモは約1/2の確率でIGから3コストを1枚処理できる点にあります。ミモザを除く16枚のIGアイコンと3コス除去ES10枚の計26枚がそれに当たり、ミモザIGODでもESによるワンチャンスがあります。蘭丸シェアトはIGOD時に除去と1パン分の2ヒット分の活躍をするので両方ガン積みです。これにより約6回のIGにつきこれらがヒットする計算になります。後1のIGでこれらが捲れると、手出しの3コスと合わせて1点取りに行けるので気持ちいいですwww

このデッキは蘭丸シェアトガン積みの上でVBも採用しているので初手で殴れるカードが8枚しかなく不安です。よって6500までケアできるトルマリンホークを4枚採用しています。これにより初手事故と4コス返せない可能性を減らしています。(4コスはIG以外だとトルマリンホーク4とアリオト3で対処できるので返せないことは少ないです。仮に返せないときは無視して相手PSを殴りに行きます。)

大型はIG万力と10500域8枚でみています。

万力4はゲームスピードを早くしたい場合はヒンデンブルグ4でも構いません。僕の場合はファッティ相手にゲームが縺れたときの対抗手段あるいは相手にPS外に大型を出すのの牽制として採用しています。

アヴィオールシェアトストロンチウムガン積みにアリオト3採用の理由はIG施行回数差をつけて相手に万の一つも捲り負けないようにしたかったからです。アヴィオールはルリジッサ・カヴァレリスト対策になるのも大きいです。

スタートカードはバニラスタートでもいいと思います。まあでも長く戦いたい場合はウルティオー、クイックドロー、クレオパトラなどでもいいと思ってます。自分のスタイルに合ったものを採用するべきでしょう。

 

プレイングについて。

初手は3コスがなければマリガンです。

先1の場合は3コスで殴ります。5000があるならs5に置いて相手にターン渡すのもありです。アヴィオールで殴るが最優先で。

後1の場合はIGします。ES捲れたらPS開けてでも相手PS殴りにいきます。普通に捲れたら、相手のゼクス返してPS殴りにいきます。ミモザ捲れたら、初手と初期リソに除去ES見えてなければs13に置いて、見えてたらs79に置きましょう。

ここより先は攻めてるときのことを書きますのでこれを応用しながら攻めてください。

リソ4のとき、タイガースアイで殴るの優先で攻めます。

リソ5、6のとき、3コス+2or3コスで一点取りに行くのを目指します。トルマリンホークならほぼ確実です。でも万力やオロチをs5に置くこともIG次第ではありです。しかし、6コス大型はベイン対策に温存したいので理由がないときはストロンチウムを投げるのを優先してください。また、リソ6のときはIGヒット次第でアリオト効果自己バウンスから2コストでエクストラ1ダメージ取りに行くのも視野にいれます。これは以降のリソ帯でも必要な考えです。特に相手がベインを採用しているデッキのとき、相手残りライフが2か1かで天と地ほど難易度が変わるので、7コス前に殺す勢いで攻めます。

リソ7のとき、6か5+2か4+3か3+2+2かIGによって有効策を考えて実行してください。ただし、無駄な展開はドローソースのないこのデッキにおいて致命的な諸刃の刃となるのでよくよく考えて実行すること。

リソ8、9のとき、大型6+2or3で1点をもぎ取りにいきます。ここでゲームエンドできない場合負けが見え始めます。

このデッキは手札補充がないので、何も考えずにリソースセットは絶対にしないでください。リソ6からは手札、見えてないカード、相手残りライフと相談しながら次のターンまである程度予測して全ての自分のプレイングを管理します。自分のやってること全てにケチや難癖をつけてください、心の中で。

また、守りを固める目安は自分ライフが2からです。4ならノーガード、3なら相手のデッキの殺傷力と相談しながら攻守の配分を考えます。

守るとき、IGで出たゼクスを置く場所はs79で次がpsあるいはs46。大型はs5優先で相手デッキ次第でpsに置きます。S456789全て埋まった段階で攻撃を再開します。ただし、s79が強いカードのときは前を空けて攻めに行くのも視野に入れてください。

こんなにいいましたけど、殺しに行ける時は可能な限り殺しに行ってください。守ったせいで負けたとかはもったいなさすぎるので…。相手ライフ2以下でpsワンパンで死ぬならps囲って殺しに行くのが正解です。



今後の展望

このデッキは微調整によってデッキがガラっと変わるので面白いです。僕は現在VB2枚をシュペーア2枚に変えて、万力をショックにして、ゴーレムとカグヤをアサギとシェイクスピアにする型を使っています。あと、ズィーガーやリゲルを採用する型もフィニッシュ力が高くてオススメです。ベガを採用するのも面白そうです。
また、このデッキはどうしても5コスト帯の処理が弱いので、プロメチウムや5弾収録のノーベリウムを採用してカバーするのもいいと思います。

また次の弾で面白いESが出たら色々試したいですしね!



ともかく色々書きましたが、なかなか楽しいデッキなのでおすすめです!是非試してみてくださいね!


 


 



 


 


 


 


 


 

Z/Xと確率

TCGと確率は切っても切り離せない関係にありますが、ことZ/Xにおいて確率は無視できない要素です。その理由は


  IG・ライフの存在

  行動できないターンがある(≒事故る)ことはテンポゲーであるZ/Xにおいて死を意味する


の主に2つだからです。

  の説明は割愛します。

  について。自分PSに隣接した相手ゼクスが存在せず、相手PSに自分ゼクスを隣接させて相手psのゼクスを破壊している場合を自分が攻めていると定義すると、先攻が攻めて、後攻がそれを返して、守ってる側がIG成功したら攻守が入れ替わるといったようなテニスのラリーみたいなものがZ/Xの基本的な動きです。行動ができないと攻守が入れ替わるどころか、相手にイニシアチブを2ターン渡すことにもつながります。それはほとんどの場合ゲームエンドを意味するので、Z/Xにおける手札事故は可能な限り回避したいわけです。それは構築によってのみ成立します。

以上を踏まえて、序盤に事故しない確率を考えて行きましょう。


確率を考える上で余事象という概念を知っておくことは必要不可欠です。

余事象の説明は「あることが起こる事象に対して,あることが起こらない事象のこと.事象Aに対して事象Aの余事象はと表す. 例えば事象Aの余事象は全事象から事象Aを除いたものである.」らしいですが、なるほどわからん。

まあ、簡単にいうとそれが起こらない場合のことです。例えば「コインを投げて表になる」の余事象は「コインを投げて裏になる」です。

これを使うと、デッキからあるカードを引けない確率の余事象を考えて、あるカードを引ける確率が計算できます。


Q1 12枚の5000バニラが入っているとき、初手で少なくとも1枚くる確率は?


余事象を考えて、

1-37363534/49484746≒69

下線部pと置くと2回施行を行っても引けない確率の余事象を考えて

1-p^2=90.03


…まあ、くるんじゃないですか?ちなみに下線部はデッキに入れた12枚以外のカードを引く確率です。


Q2 デッキに4積みしたカードが初手にくる確率は?


余事象を考えて

1-45444342/4948474629.7

下線部pと置くと2回施行を行っても引けない確率の余事象を考えて

1-p^250.5


つまり後攻がガン積みしたブラックユニオンを初手に持っている確率はマリガン込みで50:50です。


Q3 後2でデッキに4枚入れた4cバニラを握れる確率は?


8枚ドローしてそれを引けない場合の余事象を考えて

1-(4544434241403938/4948474645444342

52.2


半分の確率で返せるみたいですね。ちなみに先2で握ってる確率は41.8%でした。先攻で握りたい時はマリガンするのも手かもしれませんね。


これを参考にして事故らない配分を考えてみてはいかがでしょうか?

計算は数学が得意な同期数人に確認をとりましたが、もし間違いがあるようでしたら、コメントなどでご指摘お願いします。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

先1の行動について

Z/Xにおいて先1は3c5000バニラをs5に配置して相手PSを殴るという行為が日常茶飯事化していますが、本当にそれが最適解なのか?ということについて考えてみます。(この際相手はごく普通の返しをしてくると仮定します。)

s5に置いて殴る
まあ定石ですね。


s5アヴィオールで殴る
返しを考えて、こちらにチャージ、相手にハンズアドをそれぞれ1与える行為です。相手はまたスタートを置いてくる可能性が高く、相手psの状態が変わりにくいという特徴もあります。


s7,9に暁のオーブあるいはデスティネをセットしてエンド
こちらのスタートが4500の場合、相手は単体5500でしかpsを殴れません。
スタートが5000の場合、相手はこちらのpsを殴れません。(現状3c6000出せるのはミケが存在しますが、IGなしで条件を後1に満たすのは不可能です。)
以上を踏まえると相手はs4,6にゼクスをセットしてps横を殴って、こちらにチャージ+1となる率は高いです。仮にPSが殴られた場合IG1回と自軍s+1000の恩恵を受けられます。

この行動を採る場合、相盤面に相手の3c以下が一体存在するため、タイガースアイやクイーンカグヤのような低コスト処理系ESや蘭丸のようなIG成功時低コスト除去持ちのゼクスを多めに入れておくと得をすると考えられます。また、少しでもアヴィオールやノーベリウムで相手スタートカードをバウンスする確率を上げたいときにも有効です。

psが殴られてかつIGが成功した場合、psに4cレンジ2持ちを置くとpsから5500で殴れるので面白いかもしれませんね。

 

s135以外にゼクスをセットしてエンド

初手事故でよくある行動です。攻守の交代を相手に委ねているのがネックで、相手に低コスト除去の手段が豊富だと壁としても作用しにくいのでなんとも言えません。こちらとしての得は後々チャージが増える、壁要因・ヒンデンブルグ要因を盤面に用意しておけるということぐらいでしょうか。(バウンスされた場合は±0です。)

 

⑤(④の場合で2cを出し、)1cイベントを構える

攻守が交代せずに盤面を1つ埋められるのが利点です。ただし、先2で早速手札が3になってしまうのは辛いところ。

 

s5に5000バニラを置いてターンエンド

相手スタートが4500の場合有効です。相手がウェアヘッジホッグやティアラ、5弾で出る白の効果持ちLRを出さない限り、攻守が逆転しません。これは③の場合と似ています。

 

⑦3c以下のイベントを打ってエンド

攻守が交代するのが最大のネックです。抱擁の誘いなどアドが稼げるものを打ちたいですね。

 

以上が選択肢として存在する先1の行動でしょうか?

こういう考え方もあるぞ、という方はコメントでご指摘おねがいします!!

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